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声優 シン・アスカ 鈴村健一(すずむら けんいち)…2011年の8月に坂本氏と結婚。代表作「D,Gray-man」 (ラビ) 「銀魂」(沖田総悟) 「マクロス ゼロ」(工藤シン) 「FINAL FANTASY VII」(ザックス・フェア) 「劇場版 空の境界」(黒桐幹也) ルナマリア・ホーク 坂本真綾(さかもと まあや)…2011年の8月に鈴村氏と結婚。代表作「桜蘭高校ホスト部」(藤岡ハルヒ) 「黒執事」(シエル・ファントムハイヴ) 「ヱヴァンゲリヲン新劇場版 破」(真希波・マリ・イラストリアス) 「スター・ウォーズ エピソード1,2,3」(パドメ) 「劇場版 空の境界」(両義式) レイ・ザ・バレル ラウ・ル・クルーゼ 関俊彦(せき としひこ)代表作「新機動戦記ガンダムW」(デュオ・マックスウェル) 「最遊記シリーズ」(玄奘三蔵) 「忍たま乱太郎」(土井半助) 「天空戦記シュラト」(シュラト) 「ひぐらしのなく頃に」(入江京介) キラ・ヤマト 保志総一郎(ほし そういちろう)代表作「最遊記シリーズ」(孫悟空) 「戦国BASARA」(真田幸村) 「スクライド」(カズマ) 「ひぐらしのなく頃に」(前原圭一) 「コードギアス反逆のルルーシュR2」(ジノ・ヴァインべルグ) アスラン・ザラ 石田彰(いしだ あきら)代表作「新世紀エヴァンゲリオン」(渚カヲル) 「最遊記シリーズ」(猪八戒) 「スレイヤーズシリーズ」(ゼロス) 「NARUTO」(我愛羅) 「銀魂」(桂小太郎) カガリ・ユラ・アスハ 進藤尚美(しんどう なおみ)代表作「GEAR戦士電童」(草薙北斗) 「激闘!クラッシュギアTURBO」(丸目クロウド) 「ボボボーボ・ボーボボ」(ヘッポコ丸) 「甲虫王者ムシキング」(ポポ) ラクス・クライン ミーア・キャンベル 田中理恵(たなか りえ)代表作「ローゼンメイデン」(水銀燈) 「ハヤテのごとく!」(マリア) 「ストライクウィッチーズ」(ミーナ・ディートリンデ・ヴィルケ) 「ふたりはプリキュア Max Heart」(九条ひかり) ムウ・ラ・フラガ ネオ・ロアノーク 子安武人(こやす たけひと)代表作「新機動戦記ガンダムW」(ゼクス・マーキス/ミリアルド・ピースクラフト) 「∀ガンダム」(ギム・ギンガナム) 「ケロロ軍曹」(クルル曹長) 「ボボボーボ・ボーボボ」(ボーボボ) 「魔人探偵脳噛ネウロ」(脳噛ネウロ) アンドリュー・バルトフェルド 置鮎龍太郎(おきあゆ りょうたろう)代表作「新機動戦記ガンダムW」(トレーズ・クシュリナーダ) 「機動戦士ガンダム00」(ブリング・スタビティ デヴァイン・ノヴァ) 「SLAM DUNK」(三井寿) 「テニスの王子様」(手塚国光) 「BLEACH」(朽木白哉) スティング・オークレー マーズ・シメオン 諏訪部順一(すわべ じゅんいち)代表作「テニスの王子様」(跡部景吾) 「Fate stay night」(アーチャー) 「BLEACH」(グリムジョー・ジャガージャック) 「灼眼のシャナ」(フリアグネ) 「ストリートファイター4」(バルログ) ステラ・ルーシェ 桑島法子(くわじま ほうこ)代表作「機動戦士ガンダムSEED」(フレイ・アルスター ナタル・バジルール) 「犬夜叉」(珊瑚) 「CLANNAD -クラナド-」(坂上智代) 「ソウルイーター」(メデューサ) 「ケロロ軍曹」(日向冬樹(代役)) アウル・ニーダ 森田成一(もりた まさかず)代表作「BLEACH」(黒崎一護) 「MAJOR-メジャー-」(佐藤寿也) 「戦国BASARA」(前田慶次) 「FINAL FANTASYⅩ」(ティーダ) 「聖闘士星矢 冥王ハーデス冥界編」(ペガサス星矢) イザーク・ジュール 関智一(せき ともかず)代表作「機動武闘伝Gガンダム」(ドモン・カッシュ) 「機動戦士Vガンダム」(トマーシュ・マサリク) 「新世紀エヴァンゲリオン」(鈴原トウジ) 「フルメタルパニック!」(相良宗介) 「ドラえもん」(骨川スネ夫(2代目)) ディアッカ・エルスマン 笹沼晃(ささぬま あきら)・・・現 笹沼 尭羅代表作「機動戦士ガンダムSEED」(マーチン・ダゴスタ) 「ゼルダの伝説トワイライトプリンセス」(リンク) 「へタリア」(オーストリア) ヒルダ・ハーゲン 根谷美智子(ねや みちこ)代表作「鋼の錬金術師(第一期)」(リザ・ホークアイ) 「交響詩篇エウレカセブン」(タルホ・ユーキ) 「テイルズ・オブ・ジ・アビス」(ナタリア・L・K・ランバルディア) 「クレヨンしんちゃん」(小山むさえ) ヘルベルト・フォン・ラインハルト 楠大典(くすのき たいてん)代表作「テニスの王子様」(真田弦一郎) 「SDガンダムフォース」(嵐の騎士トールギス) 「トランスフォーマー ギャラクシーフォース」(総司令官ギャラクシーコンボイ) タリア・グラディス 小山茉美(こやま まみ)代表作「機動戦士ガンダム」(キシリア・ザビ) 「Dr.スランプアラレちゃん」(則巻アラレ) 「機動戦士ガンダム第08MS小隊」(カレン・ジョシュワ) 「BLACK LAGOON」(バラライカ) 「ドラゴンボール」(ランチ) メイリン・ホーク 折笠富美子(おりかさ ふみこ)代表作「あたしンち」(立花みかん) 「BLEACH」(朽木ルキア) 「コードギアス反逆のルルーシュ」(シャーリー・フェネット) 「銀魂」(柳生九兵衛) 「GTO」(冬月あずさ) マリュー・ラミアス 三石琴乃(みついし ことの)代表作「美少女戦士セーラームーン」(セーラームーン/月野うさぎ) 「新世紀エヴァンゲリオン」(葛城ミサト) 「機動新世紀ガンダムX」(トニヤ・マーム) 「ドラえもん」(野比玉子(2代目)) 「機動戦士ガンダムSEED」(エザリア・ジュール) ミリアリア・ハウ 豊口めぐみ(とよぐち-)代表作「鋼の錬金術師(第一期)」(ウィンリィ・ロックベル) 「いちご100%」(西野つかさ) 「マクロスF」(クラン・クラン) 「BLACK LAGOON」(レヴィ) 「ポケットモンスター ダイヤモンド パール」(ヒカリ)
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レベッカ・アッシュベリー (-) サーバルの獣神人。口調は大人っぽいが、その内実はイザヴェラ学派きっての武闘派。 三賢人の一人。 プロフィール 身長 167cm 体重 50kg 誕生日 6月29日 出身地 高天原 肩書き 従天無双 好物 みたらし団子 「私は…レベッカ。レベッカ・アッシュベリー」 「取り敢えず消してしまおうかしら…?」 「先に言っておくけど、私と貴方の実力には天と地ほどの隔たりがある。それでも、かかって、くるのかしら?」 「私が唯一知らないもの、それは敗北。貴方は、私に敗北を教えてくれるかしら?」 「さあ、圧倒的なまでの敗北を、貴方に叩きこんであげるわ…」 人物 特徴・性格 スラリとした体躯が特徴的なネコ系の美人。 ヒョウ柄の毛並みと大きな耳が特徴的。自分磨きには余念がない。青い眼は宝石のように美しい。 上品で清楚だが、ナチュラルに人を見下す節がある。また、本人にはその気は無いが、さらっと傷つけるようなことも平気で言ってしまうなど、基本的に人の気持ちを考える事が得意ではない。 趣味はガーデニング。その時々で一番美しい花を育てている。 だが、それを裏付けるに足る実力は持つ。その実力はアンジェリカ曰く「彼女がいればそれが何よりの防備」。 戦闘能力 基本的には抜群の俊敏性・敏捷性と強靭な腕力、鋭い爪を活かした戦法を好む。 平生の佇まいからは想像もつかない暴虐的な攻撃を好み、自らの戦いに巻き込まれる方が悪いと考えている。 一挙手一投足が高い殲滅力を誇る。 常軌を逸した回復能力も併せ持ち、欠損程度なら瞬きする間もなく治癒する。回復能力はスタミナ面でも発揮されており、いつでも、どんな時も全力で戦い続ける事が出来る。 しかし、これはいわば彼女の「第一形態」であり、真価はその能力にある。 神力・神質・能力 相手の攻撃を自動で解析し、それに対して耐性を獲得・対策を編み出し完璧な形で適応する能力を持つ。 ベロニカ曰く「ボス戦で負けた後に徹底的に調べてメタるみたいなもの、要するに反則」。 一定時間ごとに自動でアップデートされ、その度に相手に対して最も最適な戦法を取れるように進化する事が出来る。相手に対して効果があるであろう能力を自動で発動し、相手の立ち回りや攻撃の規則性などを割り出した上で、その弱点を的確に突くような行動を取る事が出来る。 相手の如何なる能力に対してもそれを上回る攻撃をで相殺する為、基本的にはレベッカに勝つことは不可能。その最大の対策は「不意打ちの初撃で葬る」事だが、レベッカ自身の実力と危険察知能力がそれを許さない。 今までの経験を蓄積しているため、初見の相手でもほぼ適応可能であるし、一度攻撃を受けさえすれば適応できる。 神器 環刃「悪戯」 輪っかの形をした刀であり、正転と反転で反対の事象を起こす事が出来る。
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サイ・アーガイル(SSIGH ARGYLE)(CV:白鳥哲) サイ・アーガイル(SSIGH ARGYLE)(CV:白鳥哲)【解説】 【台詞】 【CPU戦ルート】汎用、ソロ(連合一般兵汎用と同じ) 汎用、協力 地上、ソロ(ムウ地上と同じ) 地上、協力 【更新情報】 【解説】 ナチュラル 生年月日…C.E.54年7月20日(17歳) 血液型…O型 身長…170cm 体重…60kg 原作搭乗機…なし(GAT-X105 ストライク) 通称…サイバスター、シャイ キラと同じヘリオポリスの工業カレッジの学生。カズイ?と共にSEEDの数少ない常識人。ザフト軍のヘリオポリス襲撃の際にキラが勝手に乗ったストライクを見物したことから、軍事機密保持のため仲間と共にマリュー大尉?に拘束されてアークエンジェルに強制的に乗艦させられ、仕方なくそのままクルーになったが後に志願兵となり、CICや砲術管制を務めた。 フレイ・アルスター?という婚約者がいたが、見事にキラに奪われた前半で最もカワイソス(´・ω・)な人の一人。 第17話で、自分の婚約者フレイがキラと一夜を共にしたという衝撃の事実を知ったサイは、憤りキラに殴りかかろうとするが、逆に腕を捻り上げられたあげく…「やめてよね。本気でケンカしたら、サイが僕にかなうはずないだろ」という名セリフを残されてしまう。(CVの白鳥哲は役に入り込むタイプのため、収録中にキラの中の人と本当に険悪な雰囲気になってしまったという) この一件からキラに対抗心を燃やし、ストライクに無断で搭乗しようとしたが、本作のようには上手く扱えず、格納庫内で倒れるのみだった。しかし、コーディネーター用OSのストライクに○| ̄|_のポーズを取らせたところをみると、ある意味天才的な素質があったのかもしれない? (本作での戦闘開始時の「姿勢制御…良し!」というセリフは、このエピソードのリベンジなのであろう) 物語中盤、キラがアスランとの戦闘で行方不明になった時、フレイがサイとヨリを戻そうとするが、逆に身勝手なフレイを見限ったサイの方から突き放した。物語後半で生還したキラと和解。この際、キラから「君に出来ないこと、僕は出来るかも知れない。でも、僕に出来ないこと、君は出来るんだ。」という言葉を受けるものの(結局何が出来るのかは不明の一般論)、その後は特にスポットも当たることなく、アークエンジェルの背景と化した。 デスティニーには登場しないが、デスティニー・プランのための検査を受ける市民たちの中に、よく似た眼鏡の若者がおり、サイではないかと一部で話題を呼んだ。 怒鳴ったような台詞は、見当たらない。イザークとは逆な性格な気がしないでもない 【台詞】 選択時キラ、見てろ…俺だって! 出撃デモよし・・いいぞ!俺だってこれぐらいやれるはずだ!フレイ…俺を守ってくれ! (ストライク搭乗時) サイ・アーガイル行きます! よーし、発進します。 戦闘開始姿勢制御…良し! …始まったのか!? 大丈夫…やれる…! 俺にだってこれぐらい、やれるはずだ! キラ、頼むな。(僚機キラ) 俺が援護に回ります!(僚機ムウ?) よし!行くぞトール!(僚機トール) サーチよし、ロックした! あれか! 敵機捕捉! 攻撃時当たってくれ!(射撃) やってやる!(射撃) 来るなっ!(射撃) いまだ!(サブ射撃) くそおぉぉ!(サブ射撃) これで!(格闘) 俺だって!(格闘) うおぉぉぉ!(格闘) こいつらぁぁぁ!(CS 格闘等) 回避時回避行動! 死んでたまるか! 被弾時死ぬもんか! うわっ! ううっ! 弾切れ時弾切れっ? 味方から被弾時味方です!撃たないでください! 敵機撃墜時どうだっ! よしっ! やった! 被撃墜時そ、そんな・・・ うあああああっ! ちくしょう…ちくしょう! 復帰時どうすりゃいいんだよ! まだいけます! くそ・・・俺だって! 僚機撃墜時味方がやられた!? 味方がっ? 通信始まったのか (よろしく) こちらは損傷なし (損傷なし) まだ大丈夫だ (損傷軽微) 損傷率拡大! (損傷拡大) どうすりゃいいんだ! (もう持たない) 覚醒フレイ、見ていてくれ! 敵覚醒時何だっ? 作戦失敗ちくしょう…ちくしょう! 戦闘終了後いや、でも凄かったよ、あれはほんと やるなぁ、俺も頑張らなきゃな いやいや、たいしたもんだぜ、あそこまでできるなんて まあ、俺達だってもう、お客さんじゃないんだしさ・・・ 命拾いしたよ、ありがとな お疲れさん、いい活躍だったぜ 俺が言うのもなんだけど、もっと頑張った方がいいよな。 コンティニュークッ・・・もう一回だ! 【CPU戦ルート】 汎用、ソロ(連合一般兵汎用と同じ) ☆初期配置 【】ターゲット 1:資源衛星ヘリオポリス (OP ナタル) 僚機:メビウス・ゼロ(ムウ) 敵機:☆ジン[特火重粒子砲](ミゲル)→シグー(ラウ)+ジン[特火重粒子砲] 2:軍事衛星アルテミス (OP ラミアス) 僚機:メビウス・ゼロ(ムウ) 敵機:☆ブリッツ(二コル)→イージス(アスラン)+ジンMG→デュエル(イザーク)→ジンMG 3:アフリカ砂漠 (OP ラミアス) 僚機:Aストライク(キラ) 敵機:☆バクゥ[ミサイル]+バクゥ[レールガン]+レセップス→[一定時間後]【ラゴゥ(バルドフェルド&アイシャ)】→バクウ[ミサイル] 4:紅海 (OP ミリアリア) 僚機:Lスカイグラスパー(ムウ) 敵機:☆グーン+ディン→グーン→ゾノ(モラシム)→ディン→グーン 5:オノゴロ島 (OP アスハ) 僚機:M1アストレイ 敵機:☆ジンBZ×2→[全滅後]→ブリッツ(ニコル)+バスター(ディアッカ)+イージス(アスラン)→[2機撃破]→ジン[?] 6:南太平洋 (OP ラミアス) 僚機:Aスカイグラスパー(トール) 敵機:☆ディン×2→[全滅後]→【イージス(アスラン)】+デュエルAS(イザーク)+バスター(ディアッカ) 7:コロニー・メンデル(OP バルトフェルド) 僚機:Lストライク(ムウ)→フリーダム(キラ) 敵機:☆ゲイツ×2→デュエルAS(イザーク)→指揮官用ゲイツ(ラウ)→ゲイツ 8:宇宙要塞ヤキン・ドゥーエ (OP ラミアス) 僚機:Sルージュ(カガリ)→Sルージュ(カガリ)→ Sルージュ(カガリ)☆敵機:ダガー×2→フォビドゥン(シャニ)→カラミティ(オルガ)→レイダー(クロト)→ダガー 9:ジェネシス内部 (OP ラクス) 僚機:ジャスティス(アスラン)→フリーダム(キラ) 敵機:☆ゲイツ×2→[一定時間]→プロヴィデンス(ラウ)→指揮官用ゲイツ→指揮官用ゲイツ→ゲイツ EX:コロニー・メンデル (OP ミリアリア) 僚機:ストライクダガー 敵機:☆フリーダム+ジャスティス→フリーダム+ジャスティス+プロヴィデンス(ラウ) 汎用、協力 1: (OP ) 僚機: 敵機: 2: (OP ) 僚機: 敵機: 3: (OP ) 僚機: 敵機: 4: (OP ) 僚機: 敵機: 5: (OP ) 僚機: 敵機: 6: (OP ) 僚機: 敵機: 7: (OP ) 僚機: 敵機: 8: (OP ) 僚機: 敵機: 9: (OP ) 僚機: 敵機: EX: (OP ) 僚機: 敵機: 地上、ソロ(ムウ地上と同じ) 比較的難易度が低く、EXも敵が低コストばかりなうえに僚機がキラなのでわりと簡単。 ☆初期配置 【】ターゲット 1: ヘリオポリス(OP ) 僚機:ストライク(キラ) 敵機:☆偵察ジン→特火ジン(ミゲル)+ミサイル・ジン→イージス(アスラン) 2: 南太平洋(OP ナタル) 僚機: スカイグラスパー(カガリ)敵機:☆ザウート+MGジン→ディン、ザウート 3: アフリカ砂漠(OP ミリアリア) 僚機: Sストライク(キラ)敵機:☆バクゥ[レールガン]+レセップス→バスター(ディアッカ)、デュエルAS(イザーク) 4: オノゴロ島(OP アスハ) 僚機: M1→M1(アサギ)敵機:☆ブリッツ(ニコル)+ディン→イージス(アスラン)、BZジン(ミゲル) 5: コロニー・メンデル(OP ミリアリア) 僚機:Sルージュ 敵機:☆プロトタイプ・ジン×2→バクゥ[ミサイル]×3(同時) 6: パナマ基地(OP マリュー) 僚機:M1 敵機:☆ジン・オーカー×2[全滅後]→ジン・オーカー、【ブリッツ(ニコル)】、バクゥ(バルトフェルド&アイシャ)、バクゥ 7: 紅海(OP ナタル) 僚機: M1&アークエンジェル[開始時自機は上空のAA艦上]敵機:☆ジン・ワスプ+グーン→ゲイツ、ジン・ワスプ、グーン、ワスプ 8: アフリカ砂漠[夜](OP マリュー) 僚機:バスター(ディアッカ) 敵機:☆レイダー(クロト)+カラミティ(オルガ)→フォビドゥン(シャニ)、レイダー、カラミティ 9:ジェネシス (OP ラクス) 僚機:M1(アサギ)→フリーダム(キラ) 敵機:☆バスター×2、[増援]プロヴィデンス(ラウ)、バスター EX: アフリカ砂漠(OP ラクス) 僚機:Sストライク(キラ) 敵機:☆プロトタイプ・ジン+偵察ジン→[うち一機撃破で二機増援]ジン・ワスプ+ジン・オーカー、プロトタイプ・ジン(ミゲル) 地上、協力 1: (OP ) 僚機: 敵機: 2: (OP ) 僚機: 敵機: 3: (OP ) 僚機: 敵機: 4: (OP ) 僚機: 敵機: 5: (OP ) 僚機: 敵機: 6: (OP ) 僚機: 敵機: 7: (OP ) 僚機: 敵機: 8: (OP ) 僚機: 敵機: 9: (OP ) 僚機: 敵機: EX: (OP ) 僚機: 敵機: 【更新情報】 7/15ページ作成
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カオスガンダム 正式名称:ZGMF-X24S CHAOS 通称:カオス コスト:☆3.5(450) 耐久力:610 シールドガード:○ 変形:○ 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 7 95 他の☆3.5の機体より若干ダメージが低く、1発のリロード時間が6秒と長め。 CS カリドゥス 145 MAに変形して頭部から発射。発射時は銃口補正がかかる。そのままBD可能。MA変形時に使うと隙が少なくなる サブ射撃 機動兵装ポッド 4 機動兵装ポッドを射出。詳しい解説は下記参照(ポッド射出時は機動力がやや低下) 特殊射撃 ファイヤーフライ 8 147(91) 機動兵装ポッドからミサイルを発射。詳しい解説は下記参照。 通常格闘 ビームサーベル 195 ビームサーベルで切りつく>蹴り上げるの2段攻撃。(>更に前格を入力で払い落としの3段攻撃。ダメ222) 横格闘 崩十字斬り・弐式 158 左に滑ってアッパー切りつける>右足払い。横格闘2段→BRより横格闘1段→BRのほうがダメージがでかいので注意(193) 前格闘 ×字剣 100 Sインパの前格に似ている。二刀のビームサーベルを振り下ろす。 特殊格闘 カオスクラッシャー 186 MAに変形して(MA変形時はそのまま)ビームサーベル2本とビームクロウの2本の計4本で突撃。最後は蹴り上げる。 BD格闘 足払い 45 MAに変形状態で足払いする。誘導は良いが判定は弱い。BRとCSで追撃可能。 更新履歴 8/6 いろいろ修正 機体解説 ユニウス条約締結後、ザフトによって造られた新型可変モビルスーツ。 完成直後に地球連合軍の特殊部隊によってガイア、アビスと共にアーモリー・ワン?から強奪された。 それ以後はスティング・オークレー?の搭乗機となりザフトの新造艦ミネルバと各地で幾度と無く激突したが、ベルリン上空にてアークエンジェルと合流した元オーブ連合首長国派遣艦隊所属のムラサメ3機の連携攻撃の前に敗れ去り、最期はビームサーベルで胴体を両断され撃墜された。名前のカオスとは「混沌」という意味。 背部のドラグーンシステムを発展させた機動兵装ポッド(改良によりある程度普遍的なパイロットでも使用可能になった。本機から離脱させた時は量子通信によって操作する為膨大なエネルギーを消費する)はMA-81R ビーム突撃砲、AGM141 ファイヤーフライ 誘導ミサイルを搭載し重火力な武装として使用する事が出来る。 強襲型モビルアーマーに変形する事も出来、このモビルアーマー時にはカオスガンダムの持つビーム兵器の中でも最も強力なMGX-2235B カリドゥス改 復相ビーム砲の使用も可能となる。 また近接戦闘時にもビームサーベルやビームクロウを駆使することにより対応出来る。 性能の高いCSと火力あるコンボが優秀だが、一癖ある武装と変形機の特性を理解できるかがカギ。 BD持続時間はかなり長く旋回能力も半端じゃないが速度は遅い。 射撃 メイン射撃 ビームライフル 通常[1Hit 95ダメージ][弾数 7][リロード時間 一発 約6秒][ダウン値 2] MA[1Hit 95ダメージ][弾数 7][リロード時間 一発 約6秒][ダウン値 2] ビームライフル。以下BR。 通常のBRとほぼ同性能。違いはダメージがやや低いこととリロード時間が長いこと。 CSがあるものの、BRCやポッドとの連携や種ズンダ等で意外と多く使う。 上記の理由から、とにかく弾切れしやすく、一度弾切れするとリロードまでに時間が掛かるとデメリットが多い。 しかし、一方でカオスは赤照準の距離が通常の機体より長いため、遠距離から着地を狙いやすいという強みもある。 基本的には無駄うちせずに、着地の隙やポッドとのクロスにと、確実に当たる場面でのみ使っていこう。(エールと比べると、無駄討ちはかなり厳しい展開になる) MA形態のBRは他の変形機体と比べると明らかに斜角が広い。そのため変形中でも着地の隙を狙いやすく、またクロスビームもし易い。 一応、相手の進行方向に置くようにして撃つことも出来るが、それは本来の使い方ではないし外したときのリスクのほうが大きいので使わないだろう。 MA形態では遠間の着地やクロスの使用がメインで、牽制や近くの着地狙いは特射を使った方が良い。これらの目的でBRを使うのは特射が弾切れの時だけである。 チャージショット カリドゥス [1Hit 145ダメージ][チャージ時間 約1.6秒][ダウン値 4] MAに変形して誘導とダメージと攻撃範囲の高めな射撃を行う。ブーストゲージを5割消費。ブースト押しっぱなしでそのままBD可能。 ダメージが高く、遠距離戦は勿論、格闘の〆として使うことも多い。BRの弾切れが激しいので此方も自然と使わなくてはならない。 チャージ時間が短い上、変形モーション中、ポッド射出時、ポッド射出中の特射時とチャージするタイミングも多い。狙えるときはどんどん狙いたい。 MA形態時のほうが発射まで短い。 しかもカオスはBRだけでなく、ポッドからでるミサイルでもズンダが可能。どちらかというと、ミサイルで牽制して、そこにカリドゥスをする方がメインだろう。 チャージショットの特徴の通り、あらゆる行動をキャンセルできる。 通常は不可能な変形直後や変形解除中にも可能。これらの隙を狙って格闘をする相手にはカウンターとして決まる。 サブ射撃 機動兵装ポッド 機動兵装ポッド。以下ポッド。同時にレバーを入れて方向決定。ニュートラルだと自分に設置。発射されてから設置解除(戻り始め)までの時間は約4秒。つまり遠いほど設置時間が短い。 プロヴィデンスのドラグーンや、メビウス・ゼロのガンバレルとは違い、敵の周りに射出しても自動でビームは出ないが、代わりに任意のタイミングでビームとミサイルを発射できる。 更にドラグーンと違う点として、設置されるまで高さも誘導するということ。つまり、発射された時点の高さではなく、設置された時の高さで場所が決まるのである。 左右の設置位置は、大体ショートステップ1回分程度の距離に設置されるので、ステップを先読みして設置するのが良い。 敵の周りに設置されたポッドは、ターゲットを変えても設置した相手を攻撃するので注意。 ポッドを設置すると、デメリットとして機動力が落ちてしまう。 ブーストダッシュのスピードが遅くなる。(ブースト消費量は減る) ステップの距離が短くなる。 ステップ時のブースト消費量が増える。 上昇時のブースト消費量が増える ただBD中の消費量は減るので滞空時間は長く出来る。高飛びではないが、逃げ回る上では重要な要素のひとつなので覚えておくと良い。 ちなみにBD格闘や特殊格闘のスピードは変わらない。 なお、ポッドの飛ぶ距離には限界があり、ちょうどAストライクの赤照準の距離と同じである。 カオスのレーダーから見ると、赤照準が何処までかを表す円と、敵機のマークの円が丁度隣接するぐらいである。(対戦での確認のため、アーケードだとずれているかも) その状態で十字キーを前に押しながら撃つと、敵機とポッドの設置点が重なるため敵の頭上に設置される。 小ネタとも言えるが、ポッド射出後のミサイルを使う上では重要なことなので知っておいて損は無い。 ポッドは戻ってくる時間も距離によって変わるので、用が済んだら近くにいって戻ってくる時間を極力短くしたい。 設置後に関しては後記参照。 基本的に敵の周りに設置する場合は、真横に置くより斜めに追いた方が効果的。 テンキー配置で言うと、敵を5とすると1,3,7,9の位置になる。以下、便利なのでテンキー配置で説明。 主に1,3は接近を、7,9は後退を防ぐのに使う。また、2の位置に配置すれば前進を防げるのでBDから格闘をガンガン仕掛けてくる相手には2もひとつの案である。 小ネタ 設置をする際、戦闘区域ラインを超えて設置することが可能。相手を驚かすことは出来るがあんまり深い意味は無い。 小ネタ2 ポッドが敵機と隣接していると、アラートが表示されない。気づいていない相手はこれで命中することもある。 レバーニュートラルサブ射撃 レバー入れながらサブ射撃 配置状況 自分の周囲に機動兵装ポッド一つ配置。 相手の周りに入力した方向(8方向)から一つ配置 機動兵装ポッド未配置時(MS形態) 機動兵装ポッド未配置時(MA形態) 機動兵装ポッド配置時(MS・MA形態共通) メイン射撃 通常のBR。 通常のBR。 通常のBRと同時に配置してあるポッドからもビームが発射する。ダメは1発30。ポッドのビームはよく誘導する。 特殊射撃 ミサイルは2回にわけて4発発射。硬直あり。4発HIT時のダメージは147。自機の上方にミサイルを発射し半楕円を描いて前方に向かってゆく。誘導開始は遅め。誘導自体は強め。 ミサイルを2発発射。硬直なし。軌道はグーンのメイン射撃と似ているがこちらのほうがあてやすい。あまり誘導はしない。 兵装ポッドからミサイルが発射。硬直なし。一発のダメは50。普通に撃つより若干弾速が遅く、誘導しない。 ポッド ビーム [1Hit 30ダメージ][弾数 4][リロード時間 一発 約5秒][ダウン値 1] BRと同時に設置されているポッドからもビームが発射される。全方位に攻撃可能なので上だろうが下だろうが動かなければしっかり当たる。 誘導性が高く、Aストライクの赤照準距離あたりから突然異様な誘導を見せるが、敵の周りに設置した場合はそれが活きることは無い。速度は若干遅め。 主に敵の斜め横に置いて1人クロスビームをするのがメイン。遠距離からの僚機への格闘カットにも使えるが、BRが勿体無いし特射があるのでその用途で使うことは少ない。 設置の際は前述の斜めの位置に設置することをオススメする。 尚、一度当てると次に当たってくれる確率は極めて低い。ポッドから離れるようにBDした時以外はポッドの近くに行き早めに回収すること。 覚醒中はBRと合わせて連射性が上がる。が、それを利用することは無い。 ポッド 誘導ミサイル(ファイアーフライ) [1Hit 50ダメージ][弾数 8][リロード 使い切り 約6.5秒][ダウン値 1.5] ビームと違い単独で発射される。誘導とはついているが、特射と違い全く誘導しない。弾速もかなり遅い。 発射されるまで赤警告が出ないため不意打ちとして使うことも出来るが、主な用途は接近を妨げるために使う。(もっともカオスは格闘戦は苦手ではないのであまり使わないかもしれないが) 弾速は遅い上に誘導は無いとは言え、接射すれば無関係。ダメージもそこそこ稼げるし、発射中もカオスは動ける(攻撃は不可)なので、逃げることも出来る。 自分に設置した場合は後ろを向いたまま攻撃を出来る。敵機によっては変形と同時に発射して遠くまで逃げるのも有り(リフターのような誘導性の高い射撃を持っていると逃げられないので注意) また前述の種ズンダでも使える。用途に合わせて使い分けたい。 それ以外では劣悪な性能が足を引っ張る上、攻撃可能になるまでがBRより若干遅いので、むやみやたらに連射しているといざというときに格闘が出来ないので注意。 (ただしCSCは可能なのでCSで種ズンダクロスを取るのもありか) 特殊射撃 誘導ミサイル(ファイアーフライ) 通常[1Hit 50ダメージ][4Hit 147ダメージ][弾数 8][リロード 使い切り 約6.5秒][ダウン値 1.5?] MA[1Hit 50ダメージ][2Hit 91ダメージ][弾数 8][リロード 使い切り 約6.5秒][ダウン値 1.5] 誘導ミサイル。以下ミサイル。 弾速は遅いものの、誘導が強く使いやすい。ダメージも馬鹿には出来ない。 MS形態では一度上に弧を描き、頂点で誘導が始まる。その特性から建物に 隠れて撃つことが可能。発射後は隙が少ない。 2回発射し、それぞれに補正が掛かるのでやられるほうはウザったい。牽制や近場でのカット、 闇討ちと用途は広め。発射前と発射中は隙だらけなので注意。 MA形態ではその状態のまま直線に発射する。誘導は開始時に発生し、それ以降は誘導しない。 こちらは前述の通り、主に近場の着地やクロス、牽制が目的。 MS形態ほどではないものの、誘導は高く斜角も広いので安心して狙える。 BRの節約にもなるので変形中は此方がメインだろう。 実弾なのでビームやバルカンで撃ち落とされやすいという難点がある。牽制がメインなので、 命中しなくてもあまり落ち込まないように。 覚醒中のみMA特射の連射性が可能になる。最初の1回目入力で1回分(2発) 2回目入力で2回分(4発)同時に発射され、3回入力で全て出る。 早く叩くと一気に出てしまうためタン、タン、タンといった感じで出すとまばらに出せる。 しかも覚醒中のおかげで回復速度が格段に上がるためほぼ一瞬で終わる。 まばら撃ちしまくると鬱陶しい事この上無い。 格闘 N格闘 N格闘→N格闘→前格闘→CS [4Hit 267ダメージ] 基本コンボ。カオスのN格闘は他の機体に比べ伸びが良い。ただし若干発生は遅い。 ずらしチャージでCSを狙えるので、いつでも大ダメージを狙えるのが魅力。派生の前格闘は変形して敵機の後ろに移動するのでカットもされにくい。 しかし、この派生前格闘は水中や宇宙、相手が覚醒中などという条件が入ると受身でかわされることがある。 もっとも、そうなってもCSが当たる可能性のほうが高いし、そういう状況なら少しずらして受身を取るのもあり。結局カオス有利である。 チャージが溜まっていないが、隙が出来たときに狙いたいときに使っていこう。 ちなみに、派生の前格闘はCSCしたほうが隙が少ない。 N格闘→N格闘→CS [3Hit 244ダメージ] 相手を大きく吹き飛ばす時に使うコンボ。ずらしは不可。 ダメージも大きく、きりもみ状態で吹っ飛ぶので片追いに移りやすい。 が、カオスは片追いするような機体でもないので無理に使うことは無い。主にリチャージの時間稼ぎ用。 N格闘→N格闘→BR [3Hit 227ダメージ] メインの格闘。手早くダメージを狙えるのでカットされにくい。また、受身をされてもBRやCSで追い討ちできるほど此方が有利に展開できる。(ダメージは前格闘派生には劣る)あらゆる状況で使えるので便利。敵の僚機が近いときは前格闘に派生させるより此方を使うほうが良い。 N格闘→BR [2Hit 168ダメージ] 攻め継続のコンボ。横格のほうがダメージは大きいが、此方の方が伸びるので場合によって使い分けるといい。ダメージは低いがすぐ終わるのも特徴 カオスの場合、BRの後は前格が安定しやすい。誘導性、判定、伸びといいところは揃っているからだ。 また、横格も良い。焦ってBRを撃ってきたりステップをしたりすれば横格が確定するためだ。しかも、そこから再び同じ選択肢を迫れるのも大きい。 特格は前ステップやBDで脅して格闘を誘発、かわした所に決めると良い。横格を事前に見せておけばカウンター用の格闘を使う可能性が高いからだ。 また特格はバックステップではかわせないので、行きなり出すのも効果がある。 フローチャートにするとこんな感じ。 【N格,横格1段→BRC→BDor前ステップor前ステキャン】 →【前格】安定。ダメージは低い。強制ダウン。 →【横格→BRC】BRやステップ対策。間をあければ再び選択肢開始。 →【特格】格闘で返したりバックステップをする相手に有効。特格の前にステップを入れると様子見も出来る。状況に応じて使い分ける。 →【様子見】下記の選択肢対策。 逆にこれをされた場合はバックステップ→シールドガードでかわすのが一番安全だが、様子を見られると隙だらけになるので注意。 htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 横格闘 横格闘→横格闘 [2Hit 130ダメージ] 地上だと受身不可。BRとCSで追い討ちができるが、地上ではダウン追撃になるのでBRは使わず、CSのみでやると良い。 しかし、横格一段目のほうが性能はいいので、手早く強制ダウンを取るのに使うのがメイン。 因みに2段目は空中で出した方が隙は少ない。 横格闘→BR [2Hit 192ダメージ] 攻め継続コンボ。継続の割にダメージが大きく、使いやすい。カウンター、ステップ狩り用。格闘戦のメイン。 攻め継続後の詳しいことは上記に書いてあるのでここでは省く。 横格は大きく迂回するためステップを狩りやすい。誘導はそれほど無いが十分な性能といえる。その他はいたって平凡。 攻め継続ではなく大ダメージを与える方法として、種ズンダを織り交ぜる方法がある。 270ダメージと大きいが、入力やタイミングが難しいので無理に狙わないほうが良い。 しかし頭の片隅においておくとダメージを稼ぎやすいだろう。 htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 前格闘 [1Hit 100ダメージ] 叩きつけるため、低空だとダウンを奪える格闘。判定も強めで、伸び、誘導が優秀。発生早め。 普通の機体ならカウンターに使う性能だが特格のカウンター性能がかなりよいので、此方はダウンを奪うのに適している。 また判定自体も左右へそこそこ大きい為、相手が引きつけてステップした場合回避できない事も。使い所を抑えれば近~至近でのステ狩りにも使える。 誘導と伸びを生かして、BDで逃げる相手を捕まえたり、僚機への攻撃カットに使える。ダメージは低めなので、タイマンで使うほどの格闘ではない。 またわざわざCSキャンセルするよりは、もう一方に攻撃を仕掛けたほうが有益である。 htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 特殊格闘 [8Hit? 186ダメージ] 通常、覚醒共に最強のコンボを生み出した元凶。そしてかなりの高性能。誘導は縦に強いが横は弱い。 判定は全機体でも1、2を争い、さらにその判定を出しながら突撃するためカウンターに最適。 ただし、判定は発生してワンテンポ置いてからが一番強いので、カウンターに使う場合は引き付けすぎに注意。 密着ではカウンターに使おうとしても判定が相討ちになることが多い。下記のBD格闘と使い分けたい。 伸びは平均的ではあるが、近くで出した方がダメージは大きい。ただし間に変形モーションが入るので注意。 MA形態なら発生も最強クラス。BD中に迂闊に格闘をしてくる相手にカウンターとしてお見舞いしたい。 ちなみに旋回せずにまっすぐ向かう。 〆はCSで294ダメージ。ずらしでもダウン追撃には間に合うので、極力CSで〆たい。 htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 BD格闘 [1Hit 45ダメージ] 極めて微妙な格闘。ダメージが45という低さにも圧倒される。しかし全く使わないというわけではない。 発生、伸びこそ弱いが、判定や誘導は良い。また、外してもBD状態で伸びるので、大きな反撃をくらいにくい。 そのため、変形中に密着して格闘をしてくる相手に対して先出しで使うのがメインとなる。特殊格闘とは上手く使い分けたい。 また後ろを向いていると旋回して攻撃しようとする。もっとも当たらない。しかしこの特性を利用してCSCで位置をずらしつつ反撃することは可能である。 何気にBD格からBRへのC可能。 BD格→BRorCS(91/115) htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 覚醒コンボ 補正がおかしいのか、横格や特格、CSを入れればぶっちゃけかなり適当でも凶悪なダメージが出る。 横格闘→覚C→横格闘→N格闘→横格闘→特殊格闘4HIT→CS 今更だが新凶悪コンボ ダメージは356 今までの凶悪コンボより4しか上ではないが あくまで浪漫 しかも覚醒キャンセルを利用する。特格を1HIT減らす毎にダメージ2減少。 やり方が難しいが覚C時に射撃ボタン押しっぱなしだとBRCしてしまう。 覚Cした次の横格入力時に当る直前にずらし押しでチャージする。 {(N格闘→横格闘)or(横格闘→N格闘)}×2→特殊格闘4Hit→CS いろんな意味で凶悪なコンボ。ダメージも然ることながら、N格闘からも横格闘からも入り、ずらしチャージも可能。 これをメインに使っていけば問題ない。N格闘始動だと349ダメージ,横格闘始動だと352ダメージ。 カットされやすい。また特格は1段外す毎にダメージが2ずつ減る 横格闘連打 330ダメージ。実際には(横格→N格)×2→横格と出る。他の機体でもありがちなお手軽コンボだが威力が非常に高い。 最後の横格をCSにすると343ダメージ。ずらしチャージも可とお手軽な癖に極悪極まりない。 尚、始動をN格にしたり、最後の横格をBRにしたりすると威力が下がる。 {(N格闘→横格闘)or(横格闘→N格闘)}×2→特殊格闘4Hit→サブ射撃 どちらからでも325ダメージ,攻め継続が可能なコンボ。 上とあわせると☆3.5以下の機体は全て即死という危険なコンボ。カオスの凶悪さを物語っている。 ポッドを射出して変形した状態で移動するので、反撃には注意したい。 N格闘→N格闘→横格闘→N格闘→特殊格闘4Hit→CS 328ダメージ。ダメージと同時に距離を離したいときに使える。 浮き上がらせて攻撃に入るので、カットされにくい。混戦時などに有効。 (N格闘→横格闘)or(横格闘→N格闘)→CS 312ダメージ。かなり素早く終わるため、もう一機にも覚醒コンボが出来る上、カットされにくい。ずらしもOK。 下手に長いコンボを入れるよりは此方の方が確実。 (横格闘→サブ射撃)×2→横格闘→N格闘→特殊格闘4Hit→CS 358ダメージ。3回目の横格闘でずらしチャージを行う。 入力が難しく、コンボの継続時間も長いのであんまりオススメは出来ない。 (横格闘→サブ射撃)×3→横格闘→特殊格闘4Hit?→CS 364ダメージ。全機体中最大ダメージコンボ。 三回目のサブ射撃後に、そのまま射撃ボタンを押しっぱなしでチャージする。脅威です… 特殊格闘(全ヒット)→前格闘→CS 309ダメージ。全て最速入力。ただ、特殊格闘→CSのダメージが308なので、あまり意味は無いか。 BD格闘→特殊格闘7Hit?→横格闘→N格闘→CS BD格闘からのコンボ。324ダメージ。正直ネタ。特殊格闘は最後の蹴り上げを当てないこと。カットされにくいがタイミングが難しく決めにくい。 BD格闘→特殊格闘(全ヒット)→CS BD格闘からのコンボ。315ダメージ。上より簡単かつ確実。時間も短いのでBDからの場合はこれを狙う。 上記と合わせていえることだが、一応地上の相手にも決めることが可能。ただしタイミングや角度によってはダウンしてしまい決まらないので注意。 N格闘2段→特殊格闘連打 N格闘2段目のサマーソルトの斬り上げからBD格闘を連打するような形。 威力は274程度だが上昇しながらのメッタ斬りな攻撃なのでカットされにくい。 CS可能で威力が多少上がる。 覚醒中の小ネタ サブ射撃キャンセルは既に2つ発射済みでも可能。つまりヒット中であればいつでもモーションキャンセル可能。 また特格中にサブ射撃をすることで、BD状態にすることが出来る。 BD格闘中に、横格闘や前格闘を入れると、再びBD格闘をする。 ブーストダッシュ カオスのブーストダッシュはポッドを射出しているかしていないかで大きく違うため、分けて書きます。 通常時 スピードはセイバーと同じ。恐らく全MSで最速。 持続はフリーダムと同じ。 ポッド射出時 スピードは全機体最遅。あの長ジンにすら離される。 持続は全機体でもっとも長い。あのセイバーすら凌駕。 共通 旋回率、変形→変形解除までにかかる時間、変形解除のモーション時間などはイージスと同じ。 とりあえず近距離で変形モーションを出さなければまず大抵の攻撃には当たらない。 変形時の戦い方 変形機体の弱点は、相手がある程度の強い誘導を持つ攻撃(格闘全般、デュエルのサブ射撃等)を使うと、 ほとんど避けられないこと。これはどの機体も変わらないだろう。 しかし、この機体は特殊格闘が素晴らしく高性能(発生、判定)であるため、ほとんどの格闘を後出しで潰せる。 おまけにしっかり入ると300近い高威力なので、相手から見ればまず格闘を決めるることは厳しいと言える。 そのため、格闘が届く距離でも変形中に格闘をされることはまず無い。カオス特有の強みと言える。 変形中はミサイルによる牽制&着地取りが基本。BRはリチャージが長いため、出来るだけミサイルが良い。 しかし、変形解除をする時は別。BRを当てて隙を作り、その間に変形解除したほうが隙は少ない。 着地取りにはカリドゥスでも可能。カリドゥスの場合はそのまま着地できるので便利。ただしチャージショットなので、こればかりだと流石に見切られるの注意。 格闘をしてくる相手には基本的に特殊格闘のカウンターが良い。ただし、特殊格闘の特性上、密着されるとその能力は半減するため、やたらと近くまでくる相手はBD格闘を使って追い払うと良い。 また後出しブーストダッシュをされてもポッドを射出することで持続時間を長く出来る。速度が遅くなるので、誘導の強い射撃武器には注意。 ポッド射出中の持続時間は全機体で最高なので、遠距離なら最初からポッドを出してBDするのもあり。その場合はミサイルが冴えないのでBRのほうが良い。 ちなみに変形解除中に射撃や格闘をすることで慣性を加えられるのはイージスと同じ。 変形解除格闘、特にN格で行ったときはかなり伸びるので、隙を狙って使うと良い。 逆に変形解除射撃は、MA形態の射格の広さ、BRの節約などもあってあまり使わない。 振り向き討ちと組み合わせることで、後ろの敵機を狙う場合に使って行きたい。 対人攻略 癖は強いものの、弱点が少なくオールラウンドに戦える性能はかなり強力。前衛も後衛も出来る万能機であるカオス。ポッドやカリドゥスなど、出来ることは様々なので戦法も豊富である。 しかし、その豊富さが返って仇となることも多い。全てを使おうとはせず、幾つかだけ覚えて戦うのが得策だろう。人によってはポッドを使わないほうが戦いやすいかもしれない。 覚醒は中~近距離でのカウンターに使いたい。短時間で高威力が叩きだせるコンボを持っているので、最大限に活かしたいところだ。 カオスは戦法がとにかく多いので、距離に応じて戦法を分けた。 ちなみに、密着~1ロングステップを近距離、そこからもう1ロングステップまでを中距離、そしてそれより遠いところを遠距離として定義する。(Aストライク基準) 遠距離 カオスはロックオン距離が他の機体より1ステップ半程長め。遠距離戦は得意な分野である。 この距離では主にBR、MS形態のミサイル、ポッド、CSを中心に使う。MA形態のミサイルは弾速が遅いのでかわされやすい。 ポッドは前述の通り、相手の頭上に飛ばしたり、自分に設置してビームを当てていくように使う。この場面でポッドのミサイルを使っても効果は薄い。この距離だと機動力はあまり関係ないので2個使っても構わない。 MA形態ではポッドを射出した方が良い。よほど誘導の強い弾がこない限りはまずダメージを食らわないので速度は気にせずに行こう。このまま一気に距離を詰めても良い。 MS形態で戦う場合は着地をBRで取ったり、ミサイルでカットしたりするのがメイン。ポッドを使わない限りは積極的に攻められないだろう。 どちらにせよ、この距離で戦うよりは少し距離を詰めて戦った方がより有利になるのでステップなりBDなりで距離を詰めよう。 中距離 カオスがもっとも有利な距離。この距離ではN格、前格を狙える。他の変形機体と違ってこの付近でもMA形態で戦えるのがカオスの強み。ズンダも狙いやすい。 ポッドを使う場合は相手を逃がさないようにするか、もしくは接近させないように設置するのが良い。できるだけ1個ずつ使い、自らステップなどで敵の行動範囲を狭めつつ誘導したい。 MS形態のミサイルは遠めでギリギリ。この距離だと誘導のかかる辺りに敵が居るので、命中させやすい。隙ついて使うのも良いだろう。またMA形態もこの付近から使って、BRの節約に努めたい。 またこの距離で格闘をしてくるような敵機(特にジャスティス、プロヴィデンスあたり)は、特殊格闘でカウンターしたい。見てからでも十分反撃可能な距離なので、焦らずプレッシャーをかけていきたい。 近距離 カオスからみると、この距離は若干厳しい。特殊格闘のカウンターに読みが必要となるからだ。 それよりも、この距離では横格を中心に戦う。ダメージが高いので、嫌うようになればカオスの有利な距離で戦える。そのためにも出来るだけ横格は当てていきたい。 その他に、前格でダウンを取ったり隙を狙ってN格をするのが基本。 ポッドを使う場合は1,3に設置してこれ以上の接近を封じたい。密着されると、カオスは厳しいからだ。また自分に設置して、ポッドミサイルによるカウンターをするのも有り。有利な状況には出来ないが、BRを使わず特殊格闘よりも出が早いので信頼できる。 それと、この距離でMA形態でいるのは自殺行為。敵機が無理やり距離を縮めて来たら、BD格闘で追い払いたい。密着されると、特殊格闘も全く機能しない。 被片追い 上記は基本的にタイマン状態を表すが、片追いをされた場合はどうするか? カオスには隙が少なく素早くダウンを取れる攻撃が少ない。そのため、片追いされるとどうしても弱い。手っ取り早くダウンさせるためには、N格闘→N格闘→BRや横格闘2段を出してダウンを取りたい。前者は特に自機が有利に展開できるので、隙があれば狙いたい。 闇討ち 逆に、闇討ちにはいい攻撃が揃っている。 誘導の強いミサイルやBR、ポッド、カリドゥス、N格などだ。 これらは距離によって使い分けるが、特に強力なのがミサイル。 誘導が強く、ステップされなければ当たる可能性が高い。おまけによろけ属性なので相方の援護にもなる。非常に使いやすい。 とはいえ、他の機体に比べて闇討ちは若干苦手。放置された時に使う程度に考えて構わない。 どの距離でも十分戦えるので、相手の苦手な距離で戦うのも手。自分の得意な中距離で戦うのも手。戦法はいくらでもあるので、好みの戦い方で構わないだろう。 難点は、戦法が多すぎて、使い分けが難しいことか。カオスのポテンシャルは素晴らしいのに、活かしきれないのはここに原因がある。 弱点まとめ BRのりロードが短い(弾切れし易い) 密着されると特殊格闘のカウンターが使えない やること多すぎる 対カオス 逆に敵にまわした時にどう戦えばいいか。 基本は中距離で変形しているところに密着して格闘をするか、遠距離、近距離で戦うこと。中距離ではかなりの手数と威力があるので負けやすい。 前者は特殊格闘への対策。上手く近づければ格闘を潰されにくくなる。 それを嫌ってBD格闘をしてきても、発生が遅いので見てからカウンターが可能。判定の強い格闘で潰していきたい。 ただ、これらを警戒して正面から突っ込んでくる場合や、CSを狙われる可能性もあるので、単調に攻めない方がいいだろう。 MS形態ではBRのリチャージの遅さが最大の弱点。自分から攻める攻撃が無いので、射撃戦に持ち込めば機体によっては有利。格闘主体の場合は一度距離を離すのも手である。MS形態だと前格闘があるので密着に持ち込みにくい。下手に突っ込むより引いてみるのも手である。 (どちらにせよ、格闘特化機体には若干厳しいか) ポッドを射出しても、ステップに隙が出来るわけじゃないので下手に攻めないように。 ポット後ろに配置されれば、とりあえずジャンプ他で避けること。BR、ポットビームは、弾数やリロード性能が悪いので、避ければいい。着地を狙われないように。
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M-204 ガッシュ・ベル 魔物 4500 《熱き鼓動》MPを3へらす→自分のバトルフェイズに、自分の捨て札にある、 「このカードを捨て札にする→」効果を持つ魔物カード1枚を選び、場に出す。 パートナー=高嶺清麿 みんなのがんばりに応えねばならぬ。 BoT MPコストは多いが、捨て札にして使う魔物を復活できるのが強みだ。 「このカードを捨て札にする→」効果の魔物はゴーレン《悪夢》やウマゴン《メルメルメ~》等、強力なカードが存在する。 《熱き鼓動》はE-061 アーイル・ビー・バーック!!よりもコストは1多く掛かるが、自分のターンごとに使える「魔物の効果」なので再利用しやすい。 しかし、前述のようなカードの使い回しはゾフィス《手駒》+キャンチョメ《無敵のキャンチョメ様》の方が定番となっている。 あちらであればココ《本当の私》や、《無敵のキャンチョメ様》と一緒に蘇ってくるパルコ・フォルゴレ《イタリアの英雄》によって更なるアドバンテージにも繋げられる。 一応、こちらはこのカードと蘇生対象以外が関与しない分、相手に妨害されても立て直しがしやすく、《無敵のキャンチョメ様》の弱点である【スタンバイ】解除も問題にはならない。 その辺りを考慮に入れる事でゾフィス《手駒》よりも有利な点を見出したい。 FAQでは「 「このカードを捨て札にする→」効果を持たない W魔物やVS魔物なら場に出せます。」と裁定が出ているが、これではテキストと食い違ってしまう。 恐らく「 「このカードを捨て札にする→」効果を持つ W魔物やVS魔物なら場に出せます。」と誤って記してしまったのだろう。 ちなみに、このミスは 旧ルールのFAQ ・ 真ルールのFAQ の両方で確認できる。 収録パック BATTLE OF THOUSANDS 金色のガッシュベル!!THE CARD BATTLE グミ~激震!魔界よりの来訪者編 FAQ Q1.《熱き鼓動》の効果で捨て札にあるW魔物やVS魔物を場に出すことはできますか? A1.「このカードを捨て札にする→」効果を持たないW魔物やVS魔物なら場に出せます。 ただし、W魔物やVS魔物を出すための条件を満たさなければなりません。 タグ:4500 ガッシュ・ベル 魔物
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アッシャー 名前:Usher 出生:1978年10月14日 - 職業:シンガーソングライター・ダンサー・俳優 出身:アメリカ 概要 歌手・俳優。 『WOW!~ディズニーマニア*』では、「ユール・ビー・イン・マイ・ハート」をカバーしている。 出演作品 2000年代 2000年 ピノキオとゼペット(頭領):森川智之 2010年代 2014年 ザ・マペッツ2 ワールド・ツアー(本人) 2018年 インクレディブル・ファミリー(フロゾンの大ファン)
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詠師加護譜石(えいしかごふせき) 概要 アビスに登場した紋章系の装飾品。 消費TP軽減+詠唱時間短縮と効果自体はかなり強力なのだが・・・ 登場作品 + 目次 アビス 関連リンク関連品 ネタ アビス 詠師を守護するとされる預言が書かれた譜石を紋章に加工したもの。 アッシュ専用の装飾品。武器、防具と同じく外すことができない。 説明では触れられていないが密かにTP消費量と詠唱時間を25%軽減する効果がある。 これはサファイアリングとミスティシンボルを同時に装備している状態と同じであり、かなり強力。 アッシュしか装備できないのが残念でならない。 また、実際のところ譜術攻撃力が低い上に補強が難しいアッシュと相性が悪い。 分類 紋章 属性耐性 - 物防 0 譜防 0 買値 - 売値 - 特殊効果 術技のTP消費量と術の詠唱時間を25%軽減 装備者 アッシュ(固定) 入手方法 他 アッシュ初期装備 ▲ 関連リンク 関連品 ローレライ教団詠師剣-アッシュ専用装備 ローレライ教団詠師衣-アッシュ専用装備 サファイアリング ミスティシンボル ▲ ネタ ▲
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ウィンダム(ミサイル装備) 正式名称:GAT-04 WINDOM 通称:核ンダム パイロット:地球連合軍一般兵 コスト:280 耐久力:560 盾:○ 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 シールドミサイル 12 81 2連射可能。2発hitで114+強制ダウン。 サブ射撃 トーデスシュレッケン 60 3(24) 頭部装備タイプのバルカン。最大8連射 格闘 ミサイル 2 307 威力・誘導・隙ともに絶大。爆風の威力は敵味方かかわらず最大121 【更新履歴】 13/11/16 核ミサイル考察の項目追記 10/05/11 Nジャマーキャンセラー補足 07/07/09 核ミサイル考察の項目追記 07/03/24 全体を修正+追記 07/01/31 メイン射撃に追記 解説 攻略 『この機体には、ニュートロンジャマーキャンセラーが搭載されています』 背中に危険なマークの入った、巨大ミサイルコンテナを背負っているウィンダム。 コンテナの正式名称はマルチストライカー。 一番の特徴は、どの機体にもない核ミサイル。 直撃すれば一瞬で戦局が変わる超兵器だが、爆風が非常に巨大で敵味方関係なく巻き込んでしまう。 また、発射するまでのプロセスが非常に長いので潰されやすく、尚且つリロードも遅い。 故に基本的には、メイン射撃のシールドミサイルを当てていく必要があるのだが、クセが強く扱いにくい。 さらに、ブーストゲージが少ないのが災いし、片追いには非常に弱い。 以上の点から上級者向け、及びネタとして使用される傾向が強い。 高飛びミサイルが強力なワケでもなく、この機体で対戦を勝ち抜こうと思うのならかなりの腕が必要だろう。 ついでに言えば、CPU戦はさらにキツい。 しかし、同コスト内ではゾノに次ぐ耐久力560を持つ点や非常に広いサーチ範囲、 きちんとシールドを持っているなど利点もあるので、プレイヤーの腕次第では活躍できないこともない。 乗りこなしたい人はがんばって練習しよう。 家庭用版で追加されたステージ「オーブ市街」は、建築物が比較的密集しており高高度への高飛びも可能な上、 破壊できず足の止まりやすい高速道路の存在等と、ウィンダム(ミサイル装備)には嬉しいステージ内容となっている。 P.L.U.S. 使用可能キャラ シン(FAITHミッション07・16限定)、ネオ(Lv17)、スティング(Lv13)、ステラ(Lv14)、アウル(Lv14)、オルガ(Lv19)、シャニ(Lv18)、クロト(Lv19) 何気にFAITHミッションで「核」と明言されたせいか、特定ミッションのみで乗るシン以外は全て連合側のキャラが乗る。 機動性の低さと武装の少なさから、汎用性に乏しい。多くのミッションに不向きなのは仕方ない。 だが、核一発の破壊力が素晴らしく、さらに周囲の敵機も巻き込むことから、戦艦破壊には向いている。 もっとも、ネタとして使う分には非常に面白い。ものまね操縦でダブル核の光景は圧巻。 射撃武器 【メイン射撃】 シールドミサイル [撃ち切りリロード][リロード 5.00秒/12発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 3][補正率 %] シールドからミサイルを発射する。GH可能。 追加入力で2連射ができ、2発連続ヒットした場合は強制ダウンさせる事が出来る。 左手に装備されているので、他機体のBRとは正反対の射角となっている。 サブがバルカンだったり格闘が無かったりと、コレ以外に普通に使える武器がないので嫌でも生命線となる。 出が微妙に遅いが、逆にそのおかげでBRならかわされてしまうような状況で撃っても、タイミングがずれるおかげで直撃したりする。 基本的に近距離は2連射、中~遠距離では1発程度で地味にばら撒くといい。 くれぐれも弾薬管理はしっかりと。 2発目発射後の硬直は短いが、次の発射までのスパンが長いため、2発目のみが近距離でHITすると相手の反撃をもらうことも。 外れると思ったら、1発の牽制で止めておくのもひとつの手だ。 ただ、残弾が1発ということには、ならないようにしたい。 また、振り向き撃ち時の硬直は長い上に連続ヒットが安定しない。 特に2発目が振り向き撃ちとなると、かわされた時に反撃が確定するほど硬直するため、極力注意するように。 ステップで誘導を切られない限り、かなりの誘導性能を発揮する。 よって、遠距離からとりあえずばら撒くだけでも、結構当たってくれたりする。 ちなみにラッシュ覚醒時は4連射可能。 【サブ射撃】 トーデスシュレッケン [撃ち切りリロード][リロード 5.66秒/60発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.1][補正率 %] 他の一般機体のものと全く変わらないバルカンではあるが、 削りは勿論の事、牽制や味方への援護にも使える、ナイスな武装。 CPU戦においては相手をステップさせるための重要な手段である。 そこからメイン2連射でダウン→すぐさま核を発射→起き上がりに爆風を重ねる、といった一連の連携は、 核ミサイル以外にダメージソースが少ないこの機体にとっては、非常に重要である。 また逆に、メイン射撃で削った相手をバルカンで更に削っていく事も意外と重要。 対人戦でもアラート鳴らしのために空撃ちしていったりと、何気に重要な武装。 遠距離でバルカン牽制のち、ミサイルに頼るのがスタンダードな使い方だと思われる。 このバルカンを使わず核ミサイルとシールドミサイルだけではダメージ効率が悪く、 また、(ただでさえ単調な)攻撃が更に見切られやすくなってしまう。 【格闘】 ミサイル [撃ち切りリロード][リロード 15.00秒/2発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 弾頭=1/爆風=1hitにつき1][補正率 %] 倫理的に大問題の装備。GH可。 背中の巨大なミサイルランチャーを展開→発射口のフタが開く→どかーんと発射と、かなり長い手順を経てから発射される。 弾自体は初速こそ悪いものの時間と共に加速し、非常に強い誘導性を発揮する。 着弾or弾頭破壊により炸裂し、その爆風の大きさはあのミーティアを飲み込んでも食い足りないほど大きくなる。 ちなみに「爆風」とは、着弾地点に発生するドームのようなもので、一種のダメージゾーンになる。 爆風発生中のドームに入った機体は、敵機僚機問わず自分も含めて一律で80前後のダメージを受ける。 故に、味方に当たってしまった場合は恨みを買われることもある。 中心部でダウンしていた場合等は、起き上がった瞬間に爆風ダメが入り始める事もある。 逆に言えば着弾しないかぎり爆風が発生しないため、如何に着弾可能な位置を取るかも重要となる。 撃つ時は相手が地上にいるか、自分が相手より高い位置にいる時に撃つべし。 障害物越しに撃てればなお良いが、目測誤って目の前の障害物に当たると大惨事なのでそこは慎重に。 相方が片追いされるか、メインでダウンを奪ったところに重ねるか、使うチャンスは結構少ない。 ただし、着弾地点が近くなることから自身が爆風を喰らう危険性が高く、ダメージ負けする危険性がある。 自分が爆風に巻き込まれそうになった時は、シールドの使用が有効である。 赤ロック距離が非常に長いため、位置取りが難しいがGHで脅威的な誘導を見せてくれる。 弾速が速くなる前ならフォビのフレス並みに曲がる。GHで前の相手がステップ中に発射すると75度くらい曲がって当たる事も。 核が直撃した時に覚醒すると、爆風にHITしてダウンする。 75%使用になったあげく、即ダウン(しかも上空から)になるので、注意。 なお、アカツキ(シラヌイ装備)の張るドラグーンバリアは、ミサイルの弾頭自体は防ぐが、爆風に対しては一切無力である。 言い換えれば、たとえドラバリを張られても核での起き攻めは確定するので、覚えておくと無駄に心配せずに済む。 強力な起き攻め核だが、起き上がり無敵中にシールドガードされると、完全に防がれてしまう。 だが、それを読んで僚機にビーム兵器で(実弾は爆風で消滅する)ガードを横から撃ち抜いてもらうと、射撃に爆風ダメージも上乗せされ結構なダメージになる。 ちなみに実弾なので、バルカンなどで破壊されてもその場で爆発する。 相手に見られている状況で使うと、目の前で爆破→自分が核でサヨウナラという危険も。 敵に近寄られ、どうしようもない時は敢えて自爆するのも手。 相手を巻き込めば戦意を削げる。 直撃(弾頭に命中)した側の視点から見た光景はかなり壮大。 なお、赤ロック内で発生時間の長いゲロビを撃つ瞬間に合わせると、途中で爆発しない限り確定で入る。 パワー覚醒時に直撃させると358ダメージ。 やや搦め手ではあるが水中で使用すれば、水による機動性低下と水面による視界障害の影響でほんの少しだけ命中率が上がる。 戦闘開始直後に撃って相手のバルカン等に撃ち落されてしまうと、味方ともども自爆したのちに周りの爆笑を得られる。 撃った瞬間にスピード覚醒すると自分のバルカンで壊すこともできる。 コンボ 威力 備考 非覚醒時 メイン2Hit 114 基本かつ生命線 クロスN 355 w核時の目安。直でなおかつクロスの確率はかなり低いと思うが… スピード ( はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) ??? ラッシュ ??? パワー N 352 爆風のみ141。コンボでは無いが目安に。 メイン2Hit 199 核ミサイル考察 『核は持ってりゃ嬉しいただのコレクションじゃあない、強力な兵器なんですよ。兵器は使わなきゃ。』 大破壊力を誇る核ミサイルだが、やはり動作・弾速の遅さから簡単には当てられない。 この項では、そんな核を当てやすくする方法についてまとめていく。 (1)どう狙うか あいまいに撃っても核はまず当たらない。撃つべき状況から考えよう。 狙いで簡単に分けると、核の撃ち方には3タイプある。 1.敵機に直撃させる 普通の武装なら、もっとも多いタイプの撃ち方。 もし当たれば、相手に与える物理的・精神的ダメージは遥かに大きいだろう。 だがいかに誘導性が高かろうと、あの弾速ではそうそう当たってはくれないはず。 GHも難しく、連戦となると強い警戒がされることも考慮しておくべきだ。 直撃させる場合、避けづらい状況にいかに相手を追い込むかが重要になる。 僚機に2機で攻撃を開始されたらしめたもの、もしかわされても僚機のサポートとしては十分だ。 滅多に当たらないが、変形を多用する相手の場合は稀に当たってくれたりする。 2.建物にぶつける ステージ上にあるビルなどの建造物に当てることで、爆風で相手を攻撃する。 1に比べると防御的な使い方だ。 利点は1と違って空振りがないという点であり、自爆覚悟なら着弾も桁違いに早い。 もっとも、自分も大ダメージが確定するワケだが…。 ここで必要になるのは立ち回り方で、バレていると流石にかわされる。 動きを読まれないよう建物越しに撃つ、など細かい(というか小手先の)テクニックが重要。 また、建物が一度で壊れるものか、ヘリオポリス中央の柱のように絶対に壊れないものかを覚えておいた方が良い。 後者なら撃った後も盾にできる。 爆風だけでは威力は直撃に比べてダメージは低いが、こちらが逃げる時間は稼げる。 ダウンさせれば次の項目3が可能になる。(確定ではないが) 3.地面に向けて撃つ 1と2を合わせたようなやり方だが、欠点が意外とあるタイプ。 地面に向けて撃つには敵機より高いところまで跳ぶことが前提になるため、着地まで相手に狙われっぱなしになる。 しかも地面に着弾するまで時間がかかるので回避もされやすい。 ミサイル装備ジンの高飛び感覚で撃つとこうなりやすいが、後の状況が良くないので避けたいところ。 例外はステージ「クレタ沖」選択時のみ。 ここなら海上高飛びで狙える。 (2)命中率アップへの道 撃つべき状況がわかったら、次は命中率を上げる方法を考える。 1.スピード覚醒 ぶっちゃけた話、これに勝るアシストはない。 全動作が速くなり、さらに撃つ前でも撃った直後でもステップorブーストでキャンセルが効く。 ミサイルを撃つ直前に覚醒して逃げるだけでも、相手を引きつけられるはず。 2.障害物越しに撃つ ミサイル部分の図体がデカいので、本体が隠れる場所から撃ってもちゃんとミサイルは撃てる。 これを利用し、発射前に気付かれる&潰される可能性を下げるために障害物越しに撃つ。 ちょうど塹壕から撃つような感じである。 レクイエム内部の窪みなんかは、まんまそれ。 3.障害物に撃つ 核を直撃させるのも浪漫だが、核は爆風あってこその優秀性能(爆風なかったらただのクソ)。 相手に狙うと遠くで爆発したり発射する前に攻撃食らうなどがあるが、敢えて障害物に向けて撃つ方法。 近づいてきた相手が気づかないうちに爆風に巻き込まれる戦法の一つ、まともに食らってたらもう一撃。 お勧めステージは壊れない壁(建物)のあるステージ。 オーブ国防本部あたりが最適。 4.倒れた相手に撃つ ミサイル発射の硬直は異常に長いので、起き上がりを待つ前に敢えて倒れた(出来れば黄色ゲージ)敵機を狙おう。 すると直撃は出来ないものの、爆風が起きあがった相手を襲う。 シールドのない機体はまず回避できない、最強で最凶の起き攻め。 ダメージは核2発の爆風だが、まずまずだ。 爆風が当ったらもう1度、基本はメイン射撃2発で落としてから核発射が良い。 CPU戦よりも対人で有効な一手だ。 ※核が当って敵が黄色ロックになった際、敵が地に落ちてから発射するのではなく、落ち始める際にもう1発撃つ形が良い。 その方が発射時の遅さをカバーしつつ、起きあがった敵にほぼ確実に当てられる。 5.地上で撃たない どう狙うかの3と似ているが、少々ニュアンスが違う。 この兵器は、地上から立ち止まって撃つと着弾率はかなり下がる。 なぜかというと、地上から撃った場合、相手がBDで誘導限界の外にでるorステップで誘導を切るかすると、ミサイルはエリアラインの外へ旅立っていってしまうのである。 当然爆発はしない。 これでは撃つ時間の無駄 弾の無駄 撃つ隙に受けたであろうダメージの無駄、と無駄無駄尽くしである。 しかし、空中といっても高飛び程ではなく、機体2~3機分地面から離れるだけでグンと着弾率があがる…はず。 意識しない限りはそうそう高空へ行くことはないので、自分と相手の位置を直線で結び、その延長線がエリア内の地面に触れていればOKである。 ただし3.で自機被ダメ覚悟の場合は別。むしろ地上で撃つべきである。 6.味方をおとりに 表現は悪いが立派な方法、大体の場合は直撃してくれる。 味方が片追い、2vs1、敵の一機がダウン中など、対人におけるこの機会というのは案外多い。 失敗すれば味方もダウン、自機も敵の僚機の攻撃で大ダメージとなるが、戦い方を覚えてくれば一番狙い易い。 高低ペアにおける高コやインパルス系などは格闘の時間が長いので、そこを突くことが大切だ。 今回は仕様上、攻め継続は覚醒中以外に滅多にないこともこの方法の強みだ。 自分がロックされていない状況で、味方と敵が交戦中の状況を素早く観察し、味方が格闘を受けたら核を発射。 距離は、ぎりぎり赤ロックぐらいがベスト。 逃げと思わせておいての一撃は相手を混乱させることができる。 外しても爆風が当たったり、狙っていない敵僚機への一撃があったりする。 7.グリーンホーミングを利用する 核ミサイルは誘導が強いことからグリーンホーミングにとても強い。 戦闘開始直後はロックオンが緑になっているので核ミサイル発射→ロックオン切り替えがかなり使える。 運がよければ相手は直撃するので一気に有利になる。この作戦は対人戦よりもCPU戦で非常に有効。 また、家庭版に追加された操作のロックオン解除も有効。 ただし、やりすぎは危険なので相手との位置や自分の位置で状況判断が重要になる。 全てにおいて核をあてることは難しいが、正確な状況判断と訓練さえすれば核を当てることは簡単になるだろう。 8.敵機の格闘を躱してカウンター 地上であえての接近戦を挑み、敵の格闘攻撃を誘う。敵が格闘を振ってきたらステップで回避し、同時に核ミサイルを発射。 うまくいけば、格闘の硬直+着地硬直で動けないところに核を直撃させられる。 核ミサイルの直撃は一発で300近くダメージを奪えるので、ダメージソースに乏しいこの機体にとって大きなチャンスになる。 ただし、これを狙って逆に格闘を決められたら本末転倒。 対人ではさすがに警戒されるしリスクが大きいだろうから、対CPU戦で使うことになるだろう。 戦術 孤立しない事が重要。被片追い状況はおろか基本的に一対一でも勝ち目がないので、 狙われたらシールドミサイル2発でダウンをとって逃げる事。 対人戦では核を当てるのが至難の業なので、基本的にはシールドミサイルで援護。 ただし、無駄撃ち=撃墜なので考えて使うこと。牽制はバルカンで。 核の使用は、起き攻め等反撃されない+爆風を当てられる状況でのみ使うこと。 下手に使うと簡単に潰されるどころか、最悪自機近くでミサイル撃墜→自分が大ダメージという結果になる(特にデストロイ相手)。 なお、撃つ際にはよけられてもその近くで爆発するように工夫しよう。 高飛び→核のパターンで着地点の爆風に巻き込まれそうな状況で、ブーストもカラの時は空撃ちでいいので核を撃とう。 モーション中は落下しないので、爆風が収縮するまで時間を稼げる。 (シールド空振りを連発しても落下をわずかに遅らせることができる。) また、目前の爆風から逃げる際にブーストダッシュで(距離や残量など)間に合いそうにないときは、シールドも考慮しよう。 完全に防いでくれる。細かいが、余計なダメージは減らそう。 覚醒はスピードがお奨め。 片追いされたときに逃げる、ミサイルのリロードなどが主な用途。 モーションが速くなり、核発射の隙もキャンセルで軽減できるのも利点で、2連射できる。 2P協力時には相方への思いやりを忘れずに。 なりふり構わず勝ちにいくなら、ステージは「クレタ沖」を選択しよう。 このステージとウィンダム(ミサイル)の組み合わせの危険性を知らない相手なら核の命中率が格段に上がるし、 知っているならこちらを警戒してくれるので、その分相方が動きやすくなる。 VS.ウィンダム(ミサイル装備)対策 あまり放置しない事。 適度にかまって核を撃たせなければそう恐ろしい機体ではないが、放置していると痛い目にあいかねない。 サーチしていない場合、アラートには細心の警戒を。 相方が一対一に強ければ、相手の僚機を任せて張り付いてしまえば簡単に落とせる。 ただし、ダウンには気をつけること。高飛びからの起き攻めで核を食らう事がある。 シールドミサイルしか武装がないが、この機体のシールドミサイルは他と異なり絶妙な出の遅さで、しかも2連射できる。 このため、BRならかわせるタイミングの着地でも、シールドミサイルだと隙をとられることもある。 くれぐれも舐めてかかって返り討ちにあわないように。相方が核の直撃をもらったら目も当てられない。 (高難易度のCPUが使う核ウィンダムを相手にすると、シールドミサイルの特徴がよくわかるかも) シールドがある機体なら、起き攻め核は起き上がり後の入力で防げるので覚えておこう。 誘導を切れずに核が目の前まで飛んできたら、必ず撃ち落とそう。 ステップしても既に手遅れで、グイっと曲がって直撃する恐れがある。 ミサイル自体が大きめなのでバズーカ系が意外と当たってくれる。 バルカンやBRだと弾が小さくて当たり辛いかも。 でも、どうせ当たるなら何かしら撃っておくといい。 相手が撃ってくるモーションを見せたらバルカンを撃つと、たまに相手の目の前で爆発して笑えます。 なお、ステージ「クレタ沖」では格段に危険度が高まるため絶対に放置してはならない。 海上にウィンダムを出さないくらいの気概で、浮上を阻止すること。 海上に出られたら迎撃困難・視認不可の状態から核が飛んでくるため、 もし阻止に失敗したら、核に注意しつつ自機か僚機のどちらかで下降中のウィンダムを攻撃しよう。 絶好のチャンスの上、ここで逃すとまた核が飛んでくるので心理的にかなりつらい。 逃さないように。 VS.ウィンダム(ミサイル装備)(CPU) 離れていると核ミサイル、中距離以内ではメイン2連射と攻撃は恐ろしく単調。 しかし挙動はとにかくひたすら離れていくタイプなので戦い難く、手間取る事もある。 こちらから離れていく際は必ずBDして逃げるので、追って着地を取るといい。 ラインを背負わせると逃げないのを覚えておくと戦いやすいだろう。 メインは必ず2連射するので、2発目を撃つ前に振り向き撃ちになる角度まで逃げれば格闘でも硬直を取れる。 逆に2発目が振り向き撃ちになっていなければほぼ必ずかわされるので、射撃にするか何もしないかを状況に応じて。 射撃で攻撃する場合は、メイン1発目で撃つと2発目射出時にほぼ確実に当てる事ができる事を覚えておくと良い。 核はメインが弾切れでも無い限り遠距離でしか撃たないので、距離をとられたら常に警戒するように。 慣れれば放置していてもそこまで怖い存在ではなくなる。 以下作成中,,,,,,
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リオン&カイル編メインイベント サブイベント イベントライブラリ リオン&カイル編 2人とも魔法剣士。防御面の弱さに注意が必要。 特にバルバトスには苦戦必至。1対2となるロイド コレット戦も要注意。 バトルランクやセットGPはノーマルの時の数値です。 メインイベント イベント 場所 VS バトルランク セットGP 備考 カイルの腕試し 森 リオン C 100 1対1の戦い 天才科学者? 首都エインヘル ハロルド ナナリー C 100 ハード以上の時、ウッドロウのカード入手 初めての実戦 王都レラーズ ロイド コレット C 200 カイルで1対2の戦い リオンの決意 ストレイライズ神殿 フィリア コングマン C 500 秘密の実験 首都シャイロック リタ ジュディス C 700 ネクロマンサーの正体 タルタロス港 ジェイド アニス C 900 怒り 砂漠 シング コハク C+ シング 1100コハク 1150 上記ストーリー全て攻略後 手がかり 海上 セネル C+ 2000 真実 船着き場 クラトス C+ 2200 決勝戦 精霊闘技場 クレス、ルーク、ユーリ C+ 1600 リオンを選択したときリッドのカード入手 精霊闘技場 クラトス、ティア、ファラ C+ 1650ファラ 1600 カイルを選択したときフォッグのカード入手 闖入者 世界樹神殿 バルバトス C+ 2550 首謀者 世界樹神殿 ダオス C+ 2900 守護者 アーチェ プレセア C+ 1800、1850 阻止 魔界 リヒター CC 3000 再戦 魔界 バルバトス CC 3300 そして、到達 魔界 スタン CC 3500 ストーリー最終戦 サブイベント イベント 場所 VS バトルランク セットGP 備考 アッシュとの出会い 帝都ニブヘイム アッシュ(戦闘なし) - - 3つ目のフラッグ入手後リッドのカード入手 英雄になるために 洞窟 アッシュ C+ 2550 カイルで1対1。アッシュとの出会いを見た後、港に行くまでファラのカード入手 珍味 森 ルカ イリア(戦闘なし) - - メインイベント:リオンの決意を見た後リオン(リオン操作)ルーティ(カイル操作)のカード入手 覗き 滝 ルカ イリア C+ 1200 サブイベント:珍味を見た後 イベントライブラリ 以下45個で100%の模様。 イベント名 登場歴代キャラ 備考 寝坊 カイル カイル称号「噂の少年剣士」 カイルの腕試し リオン、カイル 合格 リオン、カイル 天才科学者? リオン、カイル、ナナリー、ハロルド 出発 リオン、カイル、ナナリー、ハロルド カイルの目的 リオン、カイル フラッグ出現 リオン、カイル リオン称号「皮肉屋」 初めての実戦 リオン、カイル、ロイド、コレット 満身創痍 リオン、カイル、ロイド、コレット リオン称号「騎士国家の双璧」 リオンの決意 リオン、カイル、フィリア、コングマン 漁夫の利 リオン、カイル、フィリア、コングマン、ファラ、ユーリ 秘密の実験 リオン、カイル、リタ、ジュディス 隠された真実 リオン、カイル、リタ、ジュディス カッコイイ響き好き リオン、カイル カイル称号「二つ名に憧れる少年」 ネクロマンサーの親切 リオン、カイル、ジェイド ネクロマンサーの正体 リオン、カイル、ジェイド、アニス 三年前 リオン、カイル、ジェイド、アニス カイル称号「暫定わがまま王」 怒り リオン、カイル、シング、コハク ベルザンティフラッグ リオン、カイル、シング、コハク 手がかり リオン、カイル、セネル 生存確認 リオン、カイル、セネル 真実 リオン、カイル、クラトス スタンの目的 リオン、カイル、クラトス 決勝戦 リオン、カイル、クレス、ファラ、クラトス、ルーク、ティア、ユーリ 祖国復興のため リオン、カイル、クレス、ファラ、クラトス、ルーク、ティア、ユーリ バトルロイヤルでリオン選択 父さんに会うため リオン、カイル、クレス、ファラ、クラトス、ルーク、ティア、ユーリ バトルロイヤルでカイル選択 闖入者 リオン、カイル、ミント、バルバトス 首謀者 リオン、カイル、ダオス、バルバトス 大いなる実り リオン、カイル、ミント、ダオス スタンの足取り リオン、カイル、ミント、ダオス 守護者 リオン、カイル、アーチェ、プレセア スタンを追って リオン、カイル、アーチェ、プレセア 閉じかける門 リオン、カイル 阻止 リオン、カイル、リヒター 意思 リオン、カイル、リヒター 再戦 リオン、カイル、バルバトス バルバトス撃破 リオン、カイル、バルバトス そして、到達 リオン、カイル、スタン カイル称号「真わがまま王」 遺伝 リオン、カイル、スタン リオン称号「ツンツンツンデレ」 アッシュとの出会い リオン、カイル、アッシュ サブイベント 英雄になるために リオン、カイル、アッシュ サブイベント 変える力 リオン、カイル、アッシュ サブイベント 珍味 リオン、カイル、ルカ、イリア サブイベント 覗き リオン、カイル、ルカ、イリア サブイベント 赤毛のオバケ リオン、カイル、ルカ、イリア サブイベント
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ランチャーストライクガンダム 正式名称:GAT-X105 + AQM/E-X03 LAUNCHER STRIKE 通称:LS、Lスト パイロット:キラ、サイ、ムウ コスト:450 耐久力:630 盾:× 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 アグニ 1 175 高威力のビーム。リロード速度は良好 CS アグニ 【照射】 - 255 砲身を振れるタイプのゲロビ 格闘 ガンランチャー 6 62(104) 軌道の違うミサイルを2発発射 サブ射撃 イーゲルシュテルン 80 3(36) 普通の頭部バルカン。特格と弾が共有 特殊格闘 対艦バルカン砲 (80) 20(126) 通称「肩バル」。弾数はサブ射と共有。今作屈指の高性能である武装と言える。 【更新履歴】 06/12/27 非覚醒コンボに記入 06/10/10 駄文追記 06/10/02 新規作成 解説&攻略 連合の開発した"GATーX105ストライク"のストライカーパックシステム・バリエーションの一つ。 ランチャーストライカーを装備することによって、インパルス砲"アグニ"を使用可能となる。 その超威力により、原作では一撃でコロニーに穴を開けた。 他にも、ガンランチャー(ミサイル)・対艦バルカン砲を装備しており、その名の通り遠距離砲撃戦闘を重視した機体。 この機体は射撃特化で頭部バルカン以外は特殊なため、初めて扱うときは戸惑うだろう。 設定では遠距離主体の機体ではあるが、肩バルの存在により近距離戦では格闘機体すら封殺できる性能を持つ。 今作では1、2を争うお手軽強機体。 肩バルカンの性能がはっきり言ってゲームバランスを崩壊させるほどのものであり、『V(バルカン)ストライク』とも揶揄されるほどだ。 肩バルに頼って使うと白い目で見られるので、ゲーセンデビューの際には気を付けよう。 P.L.U.S. 使用可能キャラ:ネオ(Lv18)、キラ(Lv22)、トール(Lv25)、マユラ(Lv30) P.L.U.Sモードでは肩バル以上にアグニが猛威を振るう。 戦艦撃破ミッションではアグニをバンバンぶち込むだけでOK、 ミサイルとの併用で核ミサイル撃破ミッションもばっちり。 多数の敵を落とす局面でも遠距離でGHアグニ→中距離は赤ロックでミサイル→近距離で肩バルカン、 の三段構えで制圧可能。とはいえ、肩バルカンでは敵を落としきれないのでこれは保険。 タイマンで戦う時も頭部バルカンでけん制し、動いた瞬間に肩バルカンorミサイル→アグニで事足りる。 ただし、機動力に若干難があるので、スピード重視のミッションは避けた方がいいかも…。 とはいえ、使いどころさえ間違えなければ多くの局面でプレイヤーの力となってくれるだろう。 ただ、やや入手が遅く、Bインパルスもあるので(人にもよるが)実際に使う機会は意外と少ない。 射撃武器 【メイン射撃】アグニ [常時リロード][リロード 2.00秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5][補正率 %] 原作でコロニーにすら穴を開けた強力なビーム兵器。 本作では高誘導、高威力の極太ビームとなっており、当たればかすっただけでも強制ダウンに持ち込める。 無印時代に比べると大幅に使い易くなっており、空中・地上両方での発射硬直が大幅に減少。 デスティニーのCSがメイン射撃、と考えると非常に分りやすいと思われる。 中距離から(GHも使えば遠距離からですら)着地狩りにその猛威を振るう。 しかし、近距離で撃つと弾速が速すぎるため誘導しきらないこともしばしば。 また、上下方向の射角が広く、高飛びも潰せる。 相手が上下の視界から消えても充分当てられるほど。 これを如何に上手く当てるかがLスト使いの腕の見せ所である。 リロードも早いが、焦って連射しようとすると意外とカチリといくので、撃てるようになるタイミングを覚えるべし。 尚、空中で発射するとブーストゲージを3割以上消費してしまう。 ブースト管理を徹底しないとせっかくの硬直減少もドッスン着地で無意味になってしまうので注意。 【CS】アグニ【照射】 [チャージ時間 2.0秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] アグニを長時間放出し続ける。 左右入力で任意に照射方向を変えられる、元祖振りゲロビ。 上下軸は自動で補正され、左右の軸移動とほぼ等速で銃口修正してくれる。 照射までの時間が長く、BI並に照射中は動けないので隙だらけになる。 カットされる覚悟で放つのもいいが、スピード覚醒しているとキャンセルして連発することもできるので、選択肢に入れても問題はない。 ラッシュ覚醒中に撃つと砲身を高速で振れるため、カットされない限りはほぼ回避不能。 パワー覚醒ならば、ヒットバックしないのでBRによるカットを無効化できる。 前作ではこれをグーンの起き際に合わせ起き攻めすると回避不能で「イカ焼き消防車」とグーン使いに恐れられたが、今回はスピード覚醒で抜けられるようになった。 ミーティアを狩るときにはまあまあ使えるが、わざわざ使う必要はない。 覚醒との相性はマチマチだが、実用性を見出すならラッシュ覚醒が最も適している。 敢えてCSの為に覚醒を狙うなら、平坦なステージでの複数同時攻撃を視野に入れて立ち回ると吉。 ただし、砲身を振る速度が速過ぎるとフルヒットせずにダメージが低下するので注意。 【格闘】ガンランチャー [撃ち切りリロード][リロード 5.66秒/6発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 肩からミサイルを2発発射する。 1発目は最初まっすぐ向かって途中から若干上に飛んでいき、2発目は最初右から上に向かって途中から下に飛んでいく。 1発目は近距離に強く左右上下に誘導し、それ以降は上には強く誘導し、左右下には若干誘導しつつ、まっすぐ飛んでいく。 2発目は近距離で強めに上に誘導し、左右下に若干誘導しつつ、中距離から左右上下長めに誘導する。 ゆえに、近距離では1発目が当たっても、2発目が当たらなかったり、中距離から1発目が当たらなくても、2発目が当たったりする。 誘導はかなり高くクネクネ曲がる。 2発ヒットする(正確には2発目のミサイルが当る)とアグニに繋ぐことができる。 これを囮に相手の硬直を狙ったり、誘導を生かしてカットに使ったりと用途は多い。 空中で撃つと全ての移動をキャンセルして、硬直・自由落下する。 低高度で撃つと強制的に着地硬直を晒すので、見られている場合は空中使用は控えたい。 地上で撃った場合は射撃硬直も短く隙が少ない。 地上ステップと絡めると弾幕を張れる。 中距離ではアグニにつなぐための貴重な武装だが近距離では2発目が当たらない。 弾数が少ないので、しっかり管理しよう。 リロードが長いので連射を繰り返していると、ここぞという時に弾切れを起こすことに。 ちなみにガンランチャー2発ヒット→アグニよりも、1発ヒット→アグニのほうがダメージは若干大きい。 【サブ射撃】イーゲルシュテルン [撃ち切りリロード][リロード 4.0秒/80発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.1][補正率 99.7%] 何故か肩のバルカンと弾数を共有しているが気にしてはいけない。 この機体で唯一、足を止めずに使える武装である。 基本的には、相手との距離を詰めながらのアラート鳴らしや削り等に使う。 Lストからのアラートは慣れている相手でも脅威となるので、積極的に使っていこう。 CPU相手ならステップするので、そこをアグニでおいしくいただけば問題はない。 だが、コイツを使いすぎると、肝心なときに対艦バルカンが弾切れを起こすので注意。 一応、20、40発当たればよろけ、50発当てれば強制ダウン。 補正率は1発あたりの数値。フルセット(12発)で96%となる。 【特殊格闘】対艦バルカン砲 [撃ち切りリロード][リロード 4.0秒/80発][属性 実弾][3発よろけ][ダウン値 ][補正率 %] この機体が強機体に名を連ねる原因となった、最強の武装。 連射速度とその銃口補正による脅威の当てやすさを誇り、来るもの全てを薙ぎ倒してしまう。 ボタンを押している時間で3~10発まで撃つ弾の数を調整できる。 3発でよろけとなっており、8発で強制ダウンを奪える。 近距離圏内では3発HIT確認→アグニが繋がる為、恐ろしいほどの自衛力を発揮する。 上への射角が大きく、高飛びも充分に狩れる。 3発止めすると全くと言っていいほどスキが無く、格闘機体はコレだけで詰む。 横ステップと絡めて不規則に動いて戦えば、近距離戦も充分に渡り合える。 BR持ちが相手でも、BRをスイスイ避けながら弾幕を張れる。 バックステップ→バルカン連射とすると、相手のスピード覚醒をさばくのもお手の物で、まさに鬼。 しかし、こればかり使用するランチャーは嫌われる。 発射すると、ステップ・BD・ジャンプなどのあらゆる移動を強制キャンセルして、その場で急静止し空中なら自由落下。 腰を動かして撃つので、右側に対してはステップで切られない限り90度程度はひねって撃てる。 左側は右肩に付いている都合上、75度程度が限界。 相手の頭上を取ったのちに落下しつつ対艦バルカンを撃つ等、攻めに使うにも十分耐える性能。 接近されたら待ちor逃げor後出しが基本となる砲撃機体にとって、スキが少なく先出しで使っていけるこの武装は革命的。 リロードも割と早い。 ただし、MG系のなので3発当てないとよろけを取れず、これ一つで凌ぎ切れる訳でもないので過信は禁物。 最近では皆、対艦バルカンに慣れてきたせいか、近距離で安易に対艦バルカンを撃つと、 死角からBRや横ステ横格等で手痛い反撃を食らうので、それらを踏まえた上で使うようにしよう。 コンボ 威力 備考 非覚醒時 格闘(1発)→メイン射撃 185 比較的成功させやすいコンボ。距離にもよるがHITを確認してからでも間に合う。至近距離だとアグニの発生が遅いため繋がらないので注意。 格闘(2発)→メイン射撃 185 格闘1発Hitとダメージは同じ 格闘(3発)→メイン射撃 179 格闘(1発)→特格 122 至近距離はこちらの方が安定して入る。 格闘(2発)→特格 130 アグニのリロード中、乱戦時に。 格闘(3発)→特格 137 格闘(4発) 145 スピード ( はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) 特格 特格 … 20~ 発射数は任意で。削り・ダウン狙い兼、安定行動の1つ。 格闘(1発) 追撃 2発目の発生前にキャンセルする。弾を節約したり、牽制に変化を加える為の行動。 特格(3~7発) メイン射撃 199~216 覚醒時は安定コンボ。 ラッシュ ??? パワー メイン射撃 302 Hit寸前で覚醒すると良い 格闘(1発 or 2発)→メイン射撃 305 格闘(1発)→覚醒→メイン射撃 278 格闘(2発)→覚醒→メイン射撃 246 戦術 とにかく基本は相手の硬直を取ることを狙おう。 ガンランチャー→アグニのコンボを使えば、終始優勢を保てる。 肩バルカンの高性能に頼り、バシバシ前線に出ることも可能ではある。 特にCPUが増えるステージでは即座にダウンを奪えるので強い。 上空から接射気味に狙うといいだろう。 だが所詮は砲撃機体なのか、逃げ性能はそこまでよろしくない。 片方をバルカンでダウンさせても、もう片方から格闘を食らったりしてしまうので位置取りには気をつけよう。 VS.ランチャーストライク対策 接近戦が苦手な機体に見えるが、無闇やたらと襲い掛かるのは避けた方が良い。 対艦バルカンであっさりダウンさせられ、僚機に強力な砲撃が飛んでしまう。 CPU相手ならゴリ押しすればどうということもないのだが、人間相手だとそうもいかない。 Lストの相方はほぼ450となることが予想されるので、タイマンに強い450かそれ以上のコストの機体をLストの相方と戦わせ、Lストのほうはこちらがしっかりと見張っておこう。 歩き撃ちが出来るまともな武装が無いのが弱点なので、アグニやガンランチャーを味方に撃つそぶりを見せたら迷わず撃ち抜き、自分は対艦バルカンを食らわないようにだけ心がけよう。 ちなみに、Lストは450帯のグフ2種やノワールを使うと、比較的楽に対処可能だったりする。 生命線の肩バルカンを一方的に潰せるBMGが非常に効果的。 アグニ等の大きめの隙にグフは特射、ノワールはサブ射で大ダメージや強制ダウンを奪える。 「そこまでしてランチャーに勝つために乱入する」というのはツマらないかもしれないし「使用機体まで変えて勝ちに行くなんて己の美学に反する」という人にはオススメできないが…。 またカラミティは機動性の点でかなり劣るので、あまり有効ではない。 一見、死角の無いように見えるが、実は、中~近距離では対艦バルカンが上手く機能せず、アグニ、ガンランチャー共に攻撃時には硬直がある。 その為、この距離で牽制しながら立ち回られると、低コスト相手でもBRやミサイル等、牽制に適した武器を持ってる相手には身動きが取れなかったりする。 Lストは距離を詰められたら接近した方を相手にしなければ殴られてしまうので、僚機への援護射撃は自然と止まる。 間違っても、無理やり攻め込んで対艦バルカン全弾やガンランチャー→アグニのコンボを喰らわないこと。 この距離を嫌がって距離を無理に攻めてきたら冷静に迎撃し、距離を離されたら着地を取ろう。 自機が低コスト機の場合、そのままLストを釘付けにすれば相方の高コスト機が相手の中コスト機と1体1になる為、状況は有利となる。 また、対艦バルカンはLSから見て左方向に弱いので、接射を受けないであろう距離で右方向へ移動しつつ、対艦バルカンの発射中硬直に上手く格闘で反撃しよう。 3発当らなければよろけないので、多少カスッても格闘を当てれば無問題。 他にもドラグーン系の装備を持った機体は遠距離でも優位に立て、さらにLストの不得意な間合いも得意とする為、相性が非常に悪い。 全機体共通の対策としては、基本的に攻撃時に足が止まる機体なので、クロスビーム等で2機で攻め込んでしまえば比較的楽に倒すことが出来る。 自由落下→肩バルには着地の瞬間にBRを打ち込めれば少しずつ削っていけるので、こればっかりやってくる奴は確実に着地を刺していこう。 VS.ランチャーストライク(CPU) 自ら積極的に間合いを詰めたりする事はせず、遠~中距離からメイン射を主に使用し、たまにガンランチャーが飛んでくる。 バルカンや、対人戦で猛威を振るう対艦バルカンは多用してこないので、その点は脅威にならない。 しかし近距離戦に持ち込めても、迂闊に硬直を晒すと、絶妙なタイミングでメイン射で撃ち抜かれる事もある。 ダウン取り~BDで逃走し距離を取る等、やや嫌らしい動きも見せるが焦らず冷静に対処を。 また、高難易度や後半ステージになるとよくCSも放ってくる。 あまり長い間目を離していると炙られるので、ターゲット切り替え等で対処を。 以下作成中,,,,,,